Gamification und Machinema als Unterrichtskonzepte. Eine Fallstudie am Beispiel der L3-Germanistikstudenten der Universität Algier 2
| dc.contributor.author | Aid, Naima | |
| dc.date.accessioned | 2024-02-13T09:42:26Z | |
| dc.date.available | 2024-02-13T09:42:26Z | |
| dc.date.issued | 2024-01-26 | |
| dc.description.abstract | L’acquisition d’une langue étrangère est une tâche difficile pour de nombreux étudiants. En particulier dans les cours DaF, les enseignants recherchent des méthodes innovantes et efficaces pour soutenir le processus d’apprentissage et accroître l’intérêt et la motivation des étudiants. Dans ce contexte, les jeux didactiques d’apprentissage des langues tels que Gamification et Machinima se sont révélés être une approche prometteuse pour rendre les cours plus vivants et interactifs. L’utilisation de jeux d’apprentissage des langues offre de nombreux avantages potentiels dans les cours de GFL. Premièrement, ils peuvent accroître la motivation des étudiants en rendant le processus d’enseignement amusant et interactif. Deuxièmement, ils permettent d’améliorer les compétences linguistiques puisque les étudiants peuvent appliquer et consolider leurs compétences linguistiques dans des situations authentiques et ludiques. De plus, les jeux d’apprentissage des langues favorisent l’interaction et la communication entre les élèves, ce qui peut conduire à une utilisation plus intensive de la langue et à une compréhension plus approfondie de la langue. Enfin, ils peuvent enrichir les cours en y ajoutant de la variété et du plaisir, ce qui a un impact positif sur l’apprentissage. | ar_AR |
| dc.identifier.uri | http://ddeposit.univ-alger2.dz/handle/20.500.12387/5736 | |
| dc.language.iso | de | ar_AR |
| dc.publisher | Aleph. Langues, médias et société | ar_AR |
| dc.subject | didactique des langue étrangéres | ar_AR |
| dc.subject | Processus d'apprentissage | ar_AR |
| dc.subject | jeux didactique | ar_AR |
| dc.subject | gamification | ar_AR |
| dc.subject | machinima | ar_AR |
| dc.subject | gamification and machinima as teaching concepts | ar_AR |
| dc.subject | A cas Studies students at the university of algiers 2 | ar_AR |
| dc.subject | Die Ferdsprachendidaktik | ar_AR |
| dc.subject | der Lernprozess | ar_AR |
| dc.subject | Sprachlernspiele | ar_AR |
| dc.subject | Gamification | ar_AR |
| dc.subject | machinima | ar_AR |
| dc.subject | تعليمية اللغة الاجنبية | ar_AR |
| dc.subject | عملية التعليم | ar_AR |
| dc.subject | الالعاب التعليمية لتعليم اللغة | ar_AR |
| dc.subject | اللتلعيب او اللعينة | ar_AR |
| dc.subject | الماشيما | ar_AR |
| dc.title | Gamification und Machinema als Unterrichtskonzepte. Eine Fallstudie am Beispiel der L3-Germanistikstudenten der Universität Algier 2 | ar_AR |
| dc.title.alternative | لتلعيب والماش ينيما كمفاهيم تعليمية. دراسة كمثال طالب السنة الثالثة لغة ألمانية بجامعة الجزائر2 | ar_AR |
| dc.title.alternative | Gamification et Machinima comme concepts pédagogiques. Cas des étudiants d’allemand L3 de l’Université d’Alger 2 | ar_AR |
| dc.type | Article | ar_AR |
