المستودع الرقمي المؤسساتي للإنتاج العلمي والأكاديمي لجامعة الجزائر 2

Gamification und Machinema als Unterrichtskonzepte. Eine Fallstudie am Beispiel der L3-Germanistikstudenten der Universität Algier 2

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dc.contributor.author Aid, Naima
dc.date.accessioned 2024-02-13T09:42:26Z
dc.date.available 2024-02-13T09:42:26Z
dc.date.issued 2024-01-26
dc.identifier.uri http://ddeposit.univ-alger2.dz:8080/xmlui/handle/20.500.12387/5736
dc.description.abstract L’acquisition d’une langue étrangère est une tâche difficile pour de nombreux étudiants. En particulier dans les cours DaF, les enseignants recherchent des méthodes innovantes et efficaces pour soutenir le processus d’apprentissage et accroître l’intérêt et la motivation des étudiants. Dans ce contexte, les jeux didactiques d’apprentissage des langues tels que Gamification et Machinima se sont révélés être une approche prometteuse pour rendre les cours plus vivants et interactifs. L’utilisation de jeux d’apprentissage des langues offre de nombreux avantages potentiels dans les cours de GFL. Premièrement, ils peuvent accroître la motivation des étudiants en rendant le processus d’enseignement amusant et interactif. Deuxièmement, ils permettent d’améliorer les compétences linguistiques puisque les étudiants peuvent appliquer et consolider leurs compétences linguistiques dans des situations authentiques et ludiques. De plus, les jeux d’apprentissage des langues favorisent l’interaction et la communication entre les élèves, ce qui peut conduire à une utilisation plus intensive de la langue et à une compréhension plus approfondie de la langue. Enfin, ils peuvent enrichir les cours en y ajoutant de la variété et du plaisir, ce qui a un impact positif sur l’apprentissage. ar_AR
dc.language.iso de ar_AR
dc.publisher Aleph. Langues, médias et société ar_AR
dc.subject didactique des langue étrangéres ar_AR
dc.subject Processus d'apprentissage ar_AR
dc.subject jeux didactique ar_AR
dc.subject gamification ar_AR
dc.subject machinima ar_AR
dc.subject gamification and machinima as teaching concepts ar_AR
dc.subject A cas Studies students at the university of algiers 2 ar_AR
dc.subject Die Ferdsprachendidaktik ar_AR
dc.subject der Lernprozess ar_AR
dc.subject Sprachlernspiele ar_AR
dc.subject Gamification ar_AR
dc.subject machinima ar_AR
dc.subject تعليمية اللغة الاجنبية ar_AR
dc.subject عملية التعليم ar_AR
dc.subject الالعاب التعليمية لتعليم اللغة ar_AR
dc.subject اللتلعيب او اللعينة ar_AR
dc.subject الماشيما ar_AR
dc.title Gamification und Machinema als Unterrichtskonzepte. Eine Fallstudie am Beispiel der L3-Germanistikstudenten der Universität Algier 2 ar_AR
dc.title.alternative لتلعيب والماش ينيما كمفاهيم تعليمية. دراسة كمثال طالب السنة الثالثة لغة ألمانية بجامعة الجزائر2 ar_AR
dc.title.alternative Gamification et Machinima comme concepts pédagogiques. Cas des étudiants d’allemand L3 de l’Université d’Alger 2 ar_AR
dc.type Article ar_AR


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