مطبوعات التأهيل
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Item Gamification und Machinema als Unterrichtskonzepte. Eine Fallstudie am Beispiel der L3-Germanistikstudenten der Universität Algier 2(Aleph. Langues, médias et société, 2024-01-26) Aid, NaimaL’acquisition d’une langue étrangère est une tâche difficile pour de nombreux étudiants. En particulier dans les cours DaF, les enseignants recherchent des méthodes innovantes et efficaces pour soutenir le processus d’apprentissage et accroître l’intérêt et la motivation des étudiants. Dans ce contexte, les jeux didactiques d’apprentissage des langues tels que Gamification et Machinima se sont révélés être une approche prometteuse pour rendre les cours plus vivants et interactifs. L’utilisation de jeux d’apprentissage des langues offre de nombreux avantages potentiels dans les cours de GFL. Premièrement, ils peuvent accroître la motivation des étudiants en rendant le processus d’enseignement amusant et interactif. Deuxièmement, ils permettent d’améliorer les compétences linguistiques puisque les étudiants peuvent appliquer et consolider leurs compétences linguistiques dans des situations authentiques et ludiques. De plus, les jeux d’apprentissage des langues favorisent l’interaction et la communication entre les élèves, ce qui peut conduire à une utilisation plus intensive de la langue et à une compréhension plus approfondie de la langue. Enfin, ils peuvent enrichir les cours en y ajoutant de la variété et du plaisir, ce qui a un impact positif sur l’apprentissage.
